Evil commit! Nothing really changed except;
- EditVlak -> EditFace - variables called 'evl' -> 'efa' - functions with 'vlak' in it now have 'face' Just thought was nice starter for editmesh recode...
This commit is contained in:
@@ -1724,7 +1724,7 @@ static void drawmeshsolid(Object *ob, float *nors)
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MVert *mvert;
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TFace *tface;
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MFace *mface;
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EditVlak *evl;
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EditFace *efa;
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float *extverts=0, *v1, *v2, *v3, *v4;
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int glmode, setsmooth=0, a, start, end, matnr= -1, vertexpaint, i;
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short no[3], *n1, *n2, *n3, *n4 = NULL;
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@@ -1758,36 +1758,36 @@ static void drawmeshsolid(Object *ob, float *nors)
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if(ob==G.obedit || (G.obedit && ob->data==G.obedit->data)) {
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evl= em->faces.first;
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while(evl) {
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if(evl->v1->h==0 && evl->v2->h==0 && evl->v3->h==0) {
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efa= em->faces.first;
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while(efa) {
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if(efa->v1->h==0 && efa->v2->h==0 && efa->v3->h==0) {
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if(evl->mat_nr!=matnr) {
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matnr= evl->mat_nr;
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if(efa->mat_nr!=matnr) {
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matnr= efa->mat_nr;
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set_gl_material(matnr+1);
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}
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if(evl->v4 && evl->v4->h==0) {
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if(efa->v4 && efa->v4->h==0) {
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glBegin(GL_QUADS);
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glNormal3fv(evl->n);
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glVertex3fv(evl->v1->co);
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glVertex3fv(evl->v2->co);
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glVertex3fv(evl->v3->co);
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||||
glVertex3fv(evl->v4->co);
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glNormal3fv(efa->n);
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||||
glVertex3fv(efa->v1->co);
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||||
glVertex3fv(efa->v2->co);
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||||
glVertex3fv(efa->v3->co);
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||||
glVertex3fv(efa->v4->co);
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glEnd();
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}
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else {
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glBegin(GL_TRIANGLES);
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glNormal3fv(evl->n);
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||||
glVertex3fv(evl->v1->co);
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||||
glVertex3fv(evl->v2->co);
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||||
glVertex3fv(evl->v3->co);
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||||
glNormal3fv(efa->n);
|
||||
glVertex3fv(efa->v1->co);
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||||
glVertex3fv(efa->v2->co);
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||||
glVertex3fv(efa->v3->co);
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glEnd();
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}
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}
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evl= evl->next;
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efa= efa->next;
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}
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glDisable(GL_LIGHTING);
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@@ -2380,7 +2380,7 @@ static void drawmeshwire(Object *ob)
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DispList *dl;
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Material *ma;
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EditEdge *eed;
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EditVlak *evl;
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EditFace *efa;
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float fvec[3], cent[3], *f1, *f2, *f3, *f4, *extverts=NULL;
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int a, start, end, test, ok, handles=0;
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@@ -2400,47 +2400,47 @@ static void drawmeshwire(Object *ob)
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glEnable(GL_BLEND);
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glDepthMask(0); // disable write in zbuffer, needed for nice transp
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evl= em->faces.first;
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while(evl) {
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if(evl->v1->h==0 && evl->v2->h==0 && evl->v3->h==0 && (evl->v4==NULL || evl->v4->h==0)) {
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efa= em->faces.first;
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while(efa) {
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if(efa->v1->h==0 && efa->v2->h==0 && efa->v3->h==0 && (efa->v4==NULL || efa->v4->h==0)) {
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||||
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||||
if(1) {
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if(vlakselectedAND(evl, 1)) glColor4ub(col2[0], col2[1], col2[2], col2[3]);
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||||
if(faceselectedAND(efa, 1)) glColor4ub(col2[0], col2[1], col2[2], col2[3]);
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||||
else glColor4ub(col1[0], col1[1], col1[2], col1[3]);
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glBegin(evl->v4?GL_QUADS:GL_TRIANGLES);
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||||
glVertex3fv(evl->v1->co);
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||||
glVertex3fv(evl->v2->co);
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||||
glVertex3fv(evl->v3->co);
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||||
if(evl->v4) glVertex3fv(evl->v4->co);
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||||
glBegin(efa->v4?GL_QUADS:GL_TRIANGLES);
|
||||
glVertex3fv(efa->v1->co);
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||||
glVertex3fv(efa->v2->co);
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||||
glVertex3fv(efa->v3->co);
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||||
if(efa->v4) glVertex3fv(efa->v4->co);
|
||||
glEnd();
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|
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} else {
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if(vlakselectedAND(evl, 1)) glColor4ub(col2[0], col2[1], col2[2], col2[3]);
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||||
if(faceselectedAND(efa, 1)) glColor4ub(col2[0], col2[1], col2[2], col2[3]);
|
||||
else glColor4ub(col1[0], col1[1], col1[2], col1[3]);
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||||
|
||||
if(evl->v4 && evl->v4->h==0) {
|
||||
if(efa->v4 && efa->v4->h==0) {
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||||
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||||
CalcCent4f(cent, evl->v1->co, evl->v2->co, evl->v3->co, evl->v4->co);
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||||
CalcCent4f(cent, efa->v1->co, efa->v2->co, efa->v3->co, efa->v4->co);
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||||
glBegin(GL_QUADS);
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||||
VecMidf(fvec, cent, evl->v1->co); glVertex3fv(fvec);
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||||
VecMidf(fvec, cent, evl->v2->co); glVertex3fv(fvec);
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||||
VecMidf(fvec, cent, evl->v3->co); glVertex3fv(fvec);
|
||||
VecMidf(fvec, cent, evl->v4->co); glVertex3fv(fvec);
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||||
VecMidf(fvec, cent, efa->v1->co); glVertex3fv(fvec);
|
||||
VecMidf(fvec, cent, efa->v2->co); glVertex3fv(fvec);
|
||||
VecMidf(fvec, cent, efa->v3->co); glVertex3fv(fvec);
|
||||
VecMidf(fvec, cent, efa->v4->co); glVertex3fv(fvec);
|
||||
glEnd();
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}
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else {
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CalcCent3f(cent, evl->v1->co, evl->v2->co, evl->v3->co);
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CalcCent3f(cent, efa->v1->co, efa->v2->co, efa->v3->co);
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||||
glBegin(GL_TRIANGLES);
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||||
VecMidf(fvec, cent, evl->v1->co); glVertex3fv(fvec);
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||||
VecMidf(fvec, cent, evl->v2->co); glVertex3fv(fvec);
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||||
VecMidf(fvec, cent, evl->v3->co); glVertex3fv(fvec);
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||||
VecMidf(fvec, cent, efa->v1->co); glVertex3fv(fvec);
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||||
VecMidf(fvec, cent, efa->v2->co); glVertex3fv(fvec);
|
||||
VecMidf(fvec, cent, efa->v3->co); glVertex3fv(fvec);
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||||
glEnd();
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||||
}
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}
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}
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evl= evl->next;
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efa= efa->next;
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}
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glDisable(GL_BLEND);
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glDepthMask(1); // restore write in zbuffer
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@@ -2545,20 +2545,20 @@ static void drawmeshwire(Object *ob)
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glBegin(GL_LINES);
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evl= em->faces.first;
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while(evl) {
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if(evl->v1->h==0 && evl->v2->h==0 && evl->v3->h==0) {
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if(evl->v4) CalcCent4f(fvec, evl->v1->co, evl->v2->co, evl->v3->co, evl->v4->co);
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else CalcCent3f(fvec, evl->v1->co, evl->v2->co, evl->v3->co);
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||||
efa= em->faces.first;
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while(efa) {
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if(efa->v1->h==0 && efa->v2->h==0 && efa->v3->h==0) {
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if(efa->v4) CalcCent4f(fvec, efa->v1->co, efa->v2->co, efa->v3->co, efa->v4->co);
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||||
else CalcCent3f(fvec, efa->v1->co, efa->v2->co, efa->v3->co);
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glVertex3fv(fvec);
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fvec[0]+= editbutsize*evl->n[0];
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fvec[1]+= editbutsize*evl->n[1];
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fvec[2]+= editbutsize*evl->n[2];
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fvec[0]+= editbutsize*efa->n[0];
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||||
fvec[1]+= editbutsize*efa->n[1];
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||||
fvec[2]+= editbutsize*efa->n[2];
|
||||
glVertex3fv(fvec);
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}
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evl= evl->next;
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efa= efa->next;
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}
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glEnd();
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