GPUShader: Add back vertformat_from_shader()
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@@ -306,3 +306,111 @@ void GLShader::uniform_int(int location, int comp_len, int array_size, const int
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}
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/** \} */
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/* -------------------------------------------------------------------- */
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/** \name GPUVertFormat from Shader
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* \{ */
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static uint calc_component_size(const GLenum gl_type)
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{
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switch (gl_type) {
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case GL_FLOAT_VEC2:
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case GL_INT_VEC2:
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case GL_UNSIGNED_INT_VEC2:
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return 2;
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case GL_FLOAT_VEC3:
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case GL_INT_VEC3:
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case GL_UNSIGNED_INT_VEC3:
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return 3;
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case GL_FLOAT_VEC4:
|
||||
case GL_FLOAT_MAT2:
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||||
case GL_INT_VEC4:
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case GL_UNSIGNED_INT_VEC4:
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return 4;
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case GL_FLOAT_MAT3:
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return 9;
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case GL_FLOAT_MAT4:
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return 16;
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case GL_FLOAT_MAT2x3:
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case GL_FLOAT_MAT3x2:
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return 6;
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||||
case GL_FLOAT_MAT2x4:
|
||||
case GL_FLOAT_MAT4x2:
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||||
return 8;
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case GL_FLOAT_MAT3x4:
|
||||
case GL_FLOAT_MAT4x3:
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return 12;
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default:
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||||
return 1;
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}
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}
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static void get_fetch_mode_and_comp_type(int gl_type,
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GPUVertCompType *r_comp_type,
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GPUVertFetchMode *r_fetch_mode)
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||||
{
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||||
switch (gl_type) {
|
||||
case GL_FLOAT:
|
||||
case GL_FLOAT_VEC2:
|
||||
case GL_FLOAT_VEC3:
|
||||
case GL_FLOAT_VEC4:
|
||||
case GL_FLOAT_MAT2:
|
||||
case GL_FLOAT_MAT3:
|
||||
case GL_FLOAT_MAT4:
|
||||
case GL_FLOAT_MAT2x3:
|
||||
case GL_FLOAT_MAT2x4:
|
||||
case GL_FLOAT_MAT3x2:
|
||||
case GL_FLOAT_MAT3x4:
|
||||
case GL_FLOAT_MAT4x2:
|
||||
case GL_FLOAT_MAT4x3:
|
||||
*r_comp_type = GPU_COMP_F32;
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||||
*r_fetch_mode = GPU_FETCH_FLOAT;
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||||
break;
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||||
case GL_INT:
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||||
case GL_INT_VEC2:
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||||
case GL_INT_VEC3:
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||||
case GL_INT_VEC4:
|
||||
*r_comp_type = GPU_COMP_I32;
|
||||
*r_fetch_mode = GPU_FETCH_INT;
|
||||
break;
|
||||
case GL_UNSIGNED_INT:
|
||||
case GL_UNSIGNED_INT_VEC2:
|
||||
case GL_UNSIGNED_INT_VEC3:
|
||||
case GL_UNSIGNED_INT_VEC4:
|
||||
*r_comp_type = GPU_COMP_U32;
|
||||
*r_fetch_mode = GPU_FETCH_INT;
|
||||
break;
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||||
default:
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||||
BLI_assert(0);
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}
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}
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||||
void GLShader::vertformat_from_shader(GPUVertFormat *format) const
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{
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GPU_vertformat_clear(format);
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GLint attr_len;
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||||
glGetProgramiv(shader_program_, GL_ACTIVE_ATTRIBUTES, &attr_len);
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||||
for (int i = 0; i < attr_len; i++) {
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||||
char name[256];
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||||
GLenum gl_type;
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||||
GLint size;
|
||||
glGetActiveAttrib(shader_program_, i, sizeof(name), NULL, &size, &gl_type, name);
|
||||
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||||
/* Ignore OpenGL names like `gl_BaseInstanceARB`, `gl_InstanceID` and `gl_VertexID`. */
|
||||
if (glGetAttribLocation(shader_program_, name) == -1) {
|
||||
continue;
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||||
}
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||||
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||||
GPUVertCompType comp_type;
|
||||
GPUVertFetchMode fetch_mode;
|
||||
get_fetch_mode_and_comp_type(gl_type, &comp_type, &fetch_mode);
|
||||
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||||
int comp_len = calc_component_size(gl_type) * size;
|
||||
|
||||
GPU_vertformat_attr_add(format, name, comp_type, comp_len, fetch_mode);
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||||
}
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||||
}
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/** \} */
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