forked from blender/blender
Code improvements + Mix node #30
@ -25,36 +25,23 @@ static int node_shader_gpu_add_shader(GPUMaterial *mat,
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||||
NODE_SHADER_MATERIALX_BEGIN
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#ifdef WITH_MATERIALX
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{
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||||
NodeItem res = empty();
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switch (to_type_) {
|
||||
case NodeItem::Type::BSDF:
|
||||
case NodeItem::Type::EDF: {
|
||||
if (!ELEM(to_type_, NodeItem::Type::BSDF, NodeItem::Type::EDF)) {
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||||
return empty();
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||||
}
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||||
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||||
NodeItem shader1 = get_input_link(0, to_type_);
|
||||
NodeItem shader2 = get_input_link(1, to_type_);
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||||
if (!shader1 && !shader2) {
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||||
return empty();
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||||
}
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||||
if (shader1 && !shader2) {
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||||
res = shader1;
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return shader1;
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}
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else if (!shader1 && shader2) {
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res = shader2;
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if (!shader1 && shader2) {
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return shader2;
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}
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else if (shader1 && shader2) {
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res = shader1 + shader2;
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}
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break;
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}
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case NodeItem::Type::SurfaceShader: {
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/* SurfaceShaders can't be added, returning the first one connected */
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||||
res = get_input_link(0, to_type_);
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||||
if (!res) {
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res = get_input_link(1, to_type_);
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||||
}
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||||
break;
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}
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default:
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BLI_assert_unreachable();
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}
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return res;
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return shader1 + shader2;
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}
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||||
#endif
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||||
NODE_SHADER_MATERIALX_END
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@ -26,37 +26,25 @@ static int node_shader_gpu_mix_shader(GPUMaterial *mat,
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||||
NODE_SHADER_MATERIALX_BEGIN
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#ifdef WITH_MATERIALX
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||||
{
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||||
NodeItem res = empty();
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||||
switch (to_type_) {
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||||
case NodeItem::Type::BSDF:
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||||
case NodeItem::Type::EDF: {
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||||
NodeItem fac = get_input_value(0, NodeItem::Type::Float);
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||||
if (!ELEM(to_type_, NodeItem::Type::BSDF, NodeItem::Type::EDF)) {
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||||
return empty();
|
||||
}
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||||
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||||
NodeItem shader1 = get_input_link(1, to_type_);
|
||||
NodeItem shader2 = get_input_link(2, to_type_);
|
||||
if (!shader1 && !shader2) {
|
||||
return empty();
|
||||
}
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||||
|
||||
NodeItem fac = get_input_value(0, NodeItem::Type::Float);
|
||||
|
||||
if (shader1 && !shader2) {
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||||
res = shader1 * (val(1.0f) - fac);
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||||
return shader1 * (val(1.0f) - fac);
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||||
}
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||||
else if (!shader1 && shader2) {
|
||||
res = shader2 * fac;
|
||||
if (!shader1 && shader2) {
|
||||
return shader2 * fac;
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||||
}
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||||
else if (shader1 && shader2) {
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||||
res = fac.mix(shader1, shader2);
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}
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||||
break;
|
||||
}
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||||
case NodeItem::Type::SurfaceShader: {
|
||||
/* SurfaceShaders can't be mixed, returning the first one connected */
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||||
res = get_input_link(1, NodeItem::Type::SurfaceShader);
|
||||
if (!res) {
|
||||
res = get_input_link(2, NodeItem::Type::SurfaceShader);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
default:
|
||||
BLI_assert_unreachable();
|
||||
}
|
||||
return res;
|
||||
return fac.mix(shader1, shader2);
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
NODE_SHADER_MATERIALX_END
|
||||
|
@ -46,9 +46,10 @@ static int node_shader_gpu_output_material(GPUMaterial *mat,
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||||
NODE_SHADER_MATERIALX_BEGIN
|
||||
#ifdef WITH_MATERIALX
|
||||
{
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||||
NodeItem surface = get_input_link("Surface", NodeItem::Type::SurfaceShader);
|
||||
if (!surface) {
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||||
NodeItem bsdf = get_input_link("Surface", NodeItem::Type::BSDF);
|
||||
NodeItem edf = get_input_link("Surface", NodeItem::Type::EDF);
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||||
NodeItem surface = empty();
|
||||
if (bsdf || edf) {
|
||||
surface = create_node("surface", NodeItem::Type::SurfaceShader);
|
||||
if (bsdf) {
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||||
@ -58,8 +59,6 @@ NODE_SHADER_MATERIALX_BEGIN
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||||
surface.set_input("edf", edf);
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||||
}
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||||
}
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||||
else {
|
||||
surface = get_input_link("Surface", NodeItem::Type::SurfaceShader);
|
||||
}
|
||||
return create_node("surfacematerial", NodeItem::Type::Material, {{"surfaceshader", surface}});
|
||||
}
|
||||
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